Final Fantasy XV Tagebuch 05: Gods of War

Final Fantasy XV

Final Fantasy XV Tagebuch 05:

Gods of War

Ein ganz fischiger Vogel ist dieser Ardyn, dem wir im Schneckentempo Richtung Meet’n’Greet mit der Gottheit Titan hinterher gurken. Dass er allein durch seine Weisung Niflheimer Grenztore öffnet und uns am Fuß der Cauthess-Platte unserem Schicksal überlässt, weckt nicht wirklich Grundvertrauen. Und dieser Titan, dem wir uns in die heißen Untiefen der Karterlandschaft nähern, macht dem Begriff „gewaltig“ nicht nur durch seine immense Statur alle Ehre.

Eine gewaltige Last trägt er auf seinen Schultern, stemmt er doch Atlas gleich den gefallenen Meteor, der den Gegenden um Lestallum und Duscae Energie und Wohlstand sichert. Und gewaltig angefressen scheint er auch beim Anblick von Noctis und seinen Gefährten, wenn er ungebremst mit seinen Haus-hohen Pranken zum frohen Prinzen-Klatschen ausholt. Aussichtslos scheint der Kampf gegen den schnaubenden 150-Meter-Hünen und kann nur durch Eingreifen eines Niflheimer Artillerie-Bataillons und der konzentrierten Königswaffen-Gruppen-Haudrauf-Exekutive der Heldentruppe für uns entschieden werden.

Dem sicheren Tod in der kollabierenden Feuerhölle entgehen wir wiederum nur durch Flugtaxi, erneut gechartert von dem undurchsichtigen Ardyn, der sich bald als Niflheimer Kanzler Ardyn Izunia vorstellen wird. Ein hohes Tier der Imperialen, hier in Duscae, um der letzten Hoffnung Insomnias unter die Arme zu greifen? Schwer zu glauben! Besonders da Noctis an Stärke gewinnt: Titan hatte nämlich keineswegs offene Rechnungen zu quittieren, sondern wurde nicht lange zuvor von Noctis‘ Verlobter erweckt, dem Orakel Lunafreya.

Titan

Nachdem sie dem Massaker in der lucianischen Hauptstadt entkommen konnte, begab sie sich auf eine Pilgerreise zu den Großen Sechs: Titan, Ramuh, Leviathan, Shiva, Ifrit und Bahamut – Jene sechs Gottheiten, die über den Kristall wachen, der seit Jahrhunderten unter Schutz Lucis‘ steht und eines Tages dem auserwählten König seine volle Macht schenken wird. Der Angriff Titans war nichts weniger als ein Test von Noctis‘ Willenskraft und Würdigkeit, die Macht eines Gottes zu tragen.

…Eine Macht, die wenig nützt, wenn man vom Feuer in den Starkregen purzelt und zu allem Überfluss Niflheimer Armleuchter das royale Regalia-Gefährt konfisziert und reihenweise Straßensperren mitsamt verdachtsunabhängigen Intensivkontrollen errichtet haben. Also die besten Laufschuhe rausgekramt bzw. den schneeweißen Chocobo gesattelt und ab durch die von Sturm und Wetter gebeutelte Wildnis. Ramuh wütet, dafür hat Lunafreya gesorgt und jetzt müssen wir unseren Teil erfüllen und unsere Aufwartung bei ihm machen. Das läuft am Ende leider recht unspektakulär, abgesehen von der atmosphärisch punktenden Weltuntergansstimmung: Blitzschläge Nr. 1 geortet, hingetrampt, Niflheimer geklatscht, versteinerten Baum berührt. Gleiches Prozedere bei Blitzschlag-Hotspot Nr. 2.

Erst im Finale der Schnitzeljagd geht es in eine dunkle Höhle, wo eine fiese Schlange unseren Prompto zu kidnappen versucht und mich als ihr neues Baby auserwählt – gegen uns Level-45-Berserker aber keinen Stich sieht und den Weg auf den göttlichen Donner-Methusalem freigibt. Eine fragwürdige Design-Entscheidung ist, dass diese Beschwörungen nicht beliebig, sondern nur unter erschwerten Umständen lanciert werden, was ihnen ein Stück ihrer Wucht raubt. Wenn dann aber später im Kampf gegen eine tödliche „Midgarsormr“-Viper – die optisch an den geliebten Hassgegner Midgarsolom aus Final Fantasy VII erinnert und ähnlich overpowered ist – die Hitpoints der Party gefährlich auf Kippe stehen und die wuchtige Ramuh-Sequenz ausgelöst wird, herrscht bald nur noch Finsternis und verbrannte Erde.

Überhaupt ist es wieder Zeit, viele Meter durch die Pampa zu hechten und Jagdaufträge abzuklappern, um die Truppe auf Men’s-Health-Niveau zu wuchten. Es kann schließlich nicht angehen, dass man in schier endlosem Kräftemessen bis tief in die (Spiel-)Nacht hinein einen einäugigen Riesen-Catplebus niederringt, beim Erforschen der Daurell-Höhlen (wegen Königswaffen-Shoppen) aber von gemeinen Nekromanten-Magiern und ihren Insta-Death-Attacken zu Zwiebelmett verarbeitet wird.

Beunruhigend dabei ist, dass auf Promptos täglichen Snapshots immer häufiger die geisterhafte Emissäre Gentiana auftaucht. Wie die Kannagi Lunafreya mittelt sie zwischen der göttlichen und menschlichen Ebene, nur dass sie lediglich als junge Frau erscheint, aber der außerweltlichen Sphäre angehört. Zuvor hatte sie uns schon den Weg zu Ramuh gewiesen und scheint auch sonst sanft-freundlichen Gemüts zu sein – Aber ich kenne genug japanische Horror-Filme, um schwarzhaarige asiatische Mädchen per Definition gruselig zu finden, besonders wenn sie als unsichtbarer Beifahrer über jeden unserer Schritte wachen. Da fühle ich mich bei Lunafreyas Hunden Umbra und Pryna bedeutend wohler, beide ebenfalls Emissäre in tierischer Form. Während jedoch Umbra hier und da als Bote auftaucht, um Noctis den Austausch von Nachrichten mit Luna zu ermöglichen, sieht er Pryna in einem finsteren Traum inmitten eines Niflheimer Angriffsgeschwaders tot darnieder liegen. Bitte nicht!

Apropos Imperium: Die haben noch immer unseren Wagen! Was dann im Rahmen des Infiltrierens der Militärbasis folgt, hat aber weniger etwas von Metal Gear Solid, sondern mehr von …irgendwas. Ein bisschen schleichen, Soldaten ausschalten, dann geskriptet entdeckt werden, mit Geschütztürmen auf Fässer schießen, nicht weiter wissen, Türen öffnen sich… Puuuh, nicht eure Parade-Disziplin, Square Enix. Wichtiger jedoch: Am Ende der Aktion wartet Niflheim-Hauptmann Ravos, der schon zu Beginn eingeführt wurde und sich als Lunafreyas eifersüchtiger Bruder herausstellt – und abermals von dem undurchschaubaren Ardyn gebremst wird. Noch wichtiger: Der Regalia gehört wieder uns, die Straßensperren sind weg und wir können zu Gladios Schwester Iris nach Lestallum zurück.

Cape Caem

Dort hält uns leider nicht viel: In einem überraschenden Angriff auf die Stadt haben Imperiale den Butler der Amicitias, Jared, getötet und seinen Enkel Talcott als Waise zurückgelassen. Nein, hier gibt es nicht mehr viel für uns zu tun, außer in die Offensive zu gehen. An Duscaes südlichstem Punkt, Cape Caem, versteckt sich ein geheimer Bootsanleger des verstorbenen König Regis, eine Nacht-und-Nebel-Passage soll uns nach Altissia bringen. Also alle sieben Sachen mitsamt Iris gepackt und ab ans Meer!

…Zumindest bis ein Kampfschiff Niflheims direkt über unsere Köpfe fliegt und uns indirekt zum Tänzchen auffordert, schließlich ist der kleine Talcott noch ungerächt. Mir schwant Übles, denn wieder geht es um Schleichen – und weniger holprig wird das hier auch nicht inszeniert. Und wieder ist das Finale das eigentlich Entscheidende, nur das anstatt Kommandant Ravus hier Niflheims Flottenbefehlshaberin Aranea Highwind (Easter Egg!) wie Kai aus der Kiste vor unsere Füße springt. Eine ultraschnelle Dragonerin, die offensichtlich nur ein Ründchen mit uns spielen wollte und uns nach reichlich Eindruck schinden mit hängenden Kinnladen zurücklässt.

Ein Wiedersehen mit der Furie können wir gerne vertagen und so landen wir zuletzt doch an Cape Caem und endlich geht es … nicht nach Altissia, denn das Boot ist im Eimer. Nicht … euer … Ernst! …

Aranea Highwind

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