Final Fantasy XV Tagebuch 06 –
Die Bürde eines Königs
Eines vorab: Ich muss ganz doll mit euch schimpfen, Square Enix. Auch wenn ich es bisher unter den Teppich gekehrt habe, aber irgendwann nervt es einfach, bei jedem Neustart keinen Ingame-Sound zu haben. Glücklicherweise ist mir der Workaround vor die Füße gerollt, die für Promptos Snapshots vorgesehene Speicherdatei immer wieder neu zu löschen und damit das Problem zu beheben. Aber dann kann ich mir zum einen ältere Fotos nicht mehr anschauen, zum anderen: Es war Zufall! Und der Bug ist bekannt! Und ihr sagt, ihr seid zu beschäftigt, um euch darum zu kümmern? Mies, ganz mies von euch!
Warum mich das jetzt so sehr nervt: Weil ihr mich wieder ins Landesinnere schickt. Dabei könnte ich längst in Altissia sein, Lunafreya wiedersehen und mit Leviathan shakern. Aber nein, warum auch!? So ein wenig Backtracking hat noch niemandem geschadet… Das Boot ist also kaputt. Aha. Ich brauche Mythril. Aha. Und das gibt’s ganz im Nordwesten in den finstersten Katakomben der Steyliff-Ruinen. Na da! Dass uns am Eingang der Gemäuer wieder Kanzler Ardyn Izunia empfängt, hinterlässt einen faden Beigeschmack. Wieso hilft der Kerl uns? Wieso tut er so falsch freundlich? Und was führt er eigentlich im Schilde?
Das nächste Ziel der Reise – Altissia
Überraschender ist allerdings das erneute Auftauchen der Dragonerin Aranea Highwind, nur dass sie sich uns diesmal nicht in den Weg stellt, sondern Geleitschutz anbietet. Offensichtlich ist sie alles andere als eine waschechte Niflheimerin, vielmehr eine bezahlte Söldnerin mit wankendem Gemüt. Ich frage nicht nach, freue mich eher über die tatkräftige Unterstützung, die mir gerade im Kampf gegen Donnergott Quetzacoatl am Boden der Ruinen mehr als gelegen kommt.
Das Folgende in aller Kürze: Wir haben das Mythril, Aranea verabschiedet sich und wir sind bereit, uns von lieb gewonnenen Nebengestalten wie Gladios Schwester Iris, dem kleinen Talcott und Mechaniker-Haudegen Cid zu verabschieden. Es ist Zeit, die Segel mitten in die Weiten des cygillischen Ozeans zu setzen. Wenn dann aber Final Fantasy XV sagt, dass man ab diesem Punkt wohl nicht mehr zurückkehren kann, schrillen alle Alarmschellen im Gamer-Herz und man blickt auf die lange Liste offener Nebenquests. Währenddessen werden die allerorts zu hörenden Mahnungen Wirklichkeit, dass die Nächte und ihre Gefahren immer länger werden. Noch bevor diese Tatsache dem Spieler auf dem Silbertablett serviert wird, spürt er es unweigerlich: Eine ebenso tolle wie bedrohliche Design-Entscheidung.
Und so stolpern wir also von den Hundert in die Abertausend und werden am Ende der Rundreise nicht mit Level 40-irgendwas, sondern mit Level 70+ die neuen Herausforderungen in Altissia angehen. Bis dahin haben wir uns durch die Balouve-Minen gezwängt, in denen wir vor nicht allzu langer Zeit übel zugerichtet wurden. Wir haben Behemoths ohne fremde Hilfe in die Knie gezwungen, ein Wiedersehen mit dem Niflheimer Loqi und seinen bedeutend zäheren MI-Tech-Spielzeugen „gefeiert“ und Insomnias Aquädukte von der Ehrfurcht gebietenden Riesenschlange Jörmungandr befreit. Doch nichts konnte die vier Helden und den Mensch am Controller darauf vorbereiten, was der Küstenmark-Turm nahe der Chocobo-Farm für reihenweise fiese Gemeinheiten für uns bereithielt:
Behemoth voraus!
Im Nachhinein bin ich froh, lange so dusselig gewesen zu sein, den Eingang nicht gefunden zu haben, der sich einem bösen Omen gleich nur nachts offenbart. Weniger froh bin ich über die folgenden 3 ½ Stunden Kräftemessen, nach denen ich physisch und psychisch merklich am Ende einen Haken an diese Geduldsprobe setzen konnte. Besonders hübsch oder kreativ ist der Dungeon sicher nicht, durch schier endlose Gegnerwellen pflügen wir uns zum Kern der Untiefen, wobei zwei gleichzeitig einkesselnde Yojinbo-Samurais bald noch die bekömmlichere Gefälligkeit darstellen.
Eine riesige Halle, in der man über ein Würfel-Labyrinth immer wieder landet, und die uns erst mit einem, dann mit zwei Wolframator-Giganten versorgt und die Finger schwitzen lässt. Der dritte Durchlauf mit ganzen drei dieser roten Riesen und einer mit Negativ-Buffs um sich werfenden Nagaraja-Schlange ist dann aber wirklich zu viel des Guten und mit dem empfohlenen Level 55 kaum zu meistern. Richtig nervig wird es, wenn man durch die engen Gänge den richtigen Weg einfach nicht finden will und am Ende ganze drei Mal vor diese Mammutaufgabe gestellt wird. Da will das Gamepad nur noch in die nächstbeste Ecke fliegen. Dass der Bossvogel Jabberwock schließlich nicht noch einen draufsetzen kann, war zu erwarten, und ist auch ganz gut so.
Dementsprechend gestählt stechen wir nun endlich in See, denn schocken kann uns wahrlich nichts mehr… Glauben wir zumindest, denn Final Fantasy XV hält ab diesem Punkt ganz andere schicksalhafte Magentritte in petto. Die venezianische Romantik von Altissia täuscht schließlich nur kurz darüber hinweg, dass schwere Prüfungen auf uns warten. Accordo und seine Hauptstadt Altissia sind ein bloßes Protektorat Niflheims, da will jeder Schritt wohl überlegt sein. Und Premierministerin Camelia Claustra zeigt sich nicht grundlos besorgt über das Wohl ihrer Bevölkerung. Inmitten dieser Idylle will das Orakel Lunafreya die Macht der Wassergottheit Leviathan für Neukönig Noctis einfordern und Niflheims Fluggeschwader sind auf dem Weg, diese Szenerie zu verhindern.
Leviathan selbst entpuppt sich bald als das weit größere Problem, hält diese jähzornige Schlangenfurie doch von der Blasphemie recht wenig, einem Sterblichen ihre Fähigkeiten anzuvertrauen. Noctis sieht daher auch kaum einen Stich gegen dieses Ungetüm, bis Lunafreya mit letzter Kraft die Magie der Königswaffen aktiviert, die ihm zur Seite stehen sollen. Mit letzter Kraft? Ja, Ardyn Izunia tritt wieder auf den Plan und ersticht die Kannagi skrupellos, um ihr den Ring der Lucis abzunehmen und so die Magie des aus Insomnia gestohlenen Kristalls nutzbar zu machen. Lunafreya jedoch wehrt sich bis zu ihrem letzten Atemzug, um den dämonischen Plan des Kanzlers zu vereiteln.
Nach diesem Paukenschlag kann man das Gefecht gegen Leviathan kaum angemessen würdigen, dabei ist das ganz großes Popcorn-Kino: Ein schwereloses Todes-Ballett inmitten unerbittlicher Fluten und Wasserstürme, wenig taktisch, aber dafür umso intensiver und dynamischer. Ein Hochgeschwindigkeits-Duell, an dessen Ende die Gottheit zwar in die Knie gezwungen wird, aber auch die halbe Hafenstadt in Schutt und Asche liegt.
Ein letztes Wiedersehen
Nur, was jetzt? Noctis liegt lange im Koma, wo er in einer wunderschön-traurigen Vision und einem letzten Wiedersehen den lucianischen Ring von Lunafreya anvertraut bekommt. Als er erwacht, ist seine Verlobte Vergangenheit, der junge König am Boden zerstört und seines Lebenswillens beraubt. Gladio frisst die Wut in sich hinein und droht zu explodieren, der sonst so redselige Prompto schweigt und Ignis hat bei dem Angriff Niflheims sein Augenlicht verloren. Wie um alles in der Welt soll es jetzt weitergehen?